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Juego: la puerta negra

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Juego: La puerta negra

    -Historia:

    Tras la Batalla en el Abismo de Helm, la comunidad avanza a través de valles, montañas y cavernas. Son muchas las adversidades que sufren a lo largo de viaje. Poca es la distancia que hay entre el monte del destino y nosotros (la comunidad del anillo).
     Una colosal puerta negra, con dos antorchas en la puerta, es lo único que se interpone, sin contar doscientos orcos, toda una manada de elfos oscuros, siete Nazghul (jinetes oscuros), más de sesenta Uruk-hais y el poderoso, super, mega y patentado Sauron(Todo estos datos sin contar a los supervivientes en Helm). Tras esas puertas está la tenebrosa ciudad de Mordor.
    Esa puerta está controlada por un puñado de orcos que obedecen las órdenes de doce elfos oscuros. Este tipo de elfos oscuros es una clase que subestima a los humanos, enanos y a los otros elfos, y les gusta maltratar a los seres citados anteriormente para  divertirse. El objetivo será conseguir las doce firmas de los elfos para poder entrar sin problemas.

    -Explicación:

    Los equipos saldrán del fuego de campamento, cada capitán tendrá un mapa indicando la situación de los elfos y con doce casillas blancas para la firma, e indicando el orden en que deben buscarlos, (ese orden puede romperse; si por ejemplo un equipo encuentran  a un elfo que ya está con otro grupo; pueden pasar a otro elfo); pueden llevar linternas pero es aconsejable que se use lo menos posible (ya se indicará más tarde), también deberán tener su lazo colocado en el brazo derecho, que servirá para identificar a un chaval perdido, penalizar, para que un elfo sepa de que equipo es, etc… Saldrán hacia donde tengan que ir en el momento de la señal.
    Cada elfo hará una prueba; siempre hay que obedecer, el hecho de desobedecer puede contar con una penalización, y no alumbrar a la cara con la linterna, porque es BASTANTE molesto, y en caso de reconocer a un monstruo no se dirá su nombre bajo pena de penalización. Si fallan la prueba, tendrán que buscar a otro elfo (realizar su prueba) y después volverán con el que fallaron.
    Una vez obtenidas las doce firmas se irá a la puerta negra (puerta del campamento) y se le mostrará el mapa con las firmas al guarda; anotará equipo y dicho equipo irá al fuego de campamento y allí esperará hasta que acabe el juego.
    Varios Nazghul conocen nuestras intenciones (las de la comunidad), así que estarán merodeando por el campamento buscando gente a la que hacerle pasar una mala jugada. Si un Nazghul ordena algo, se obedece (la orden típica será ¡Quietos!, ¡Parad!, ¡Venid para acá!). Por ello se recomienda no usar la linterna, para no atraer a Nazghul, ya que por el contrario a los elfos, ellos BUSCAN y NO ESPERAN A QUE LOS ENCUENTREN. Los Nazghul a parte de hacerte perder el tiempo, te pondrán una “E” (de embrujado). Mientras que un miembro del equipo tenga una “E”, no podrá recibir firma, es más los elfos le echarán a patadas llamándoos ¡malditos!, ¡tenéis la maldición de Sauron!, etc…
    Para que ese hechizo se borre, se necesita un contrahechizo (como es lógico, ;-) ); para ello está Gandalf. Gandalf estará dando vueltas por el campamento y borrará los hechizos impuestos por los Nazghuls. No hay que ser violento, ni pesado con Gandalf, ya que es muy mayor.

    -Motivos de penalización:

    Se podrá penalizar por:
•    Amenazar, golpear o insultar a un monstruo (Gandalf inclusive)
•    Desobedecer a un monstruo (todos)
•    Por no llevar cinta en el brazo derecho
•    Hacer trampas
•    Por decir el nombre del monitor disfrazado, aunque se haya equivocado
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