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Juego detectives

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domingo, 20 de abril de 2008
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

Introducción:
El juego se divide en varios “escenarios de crimen” que deberán resolver los detectives. Los escenarios representan crímenes no esclarecidos todavía (asesinatos, desapariciones, objetos robados, posibles suicidios, accidentes…) Ésta es la misión de cada equipo: constituirse en detectives para resolver los diferentes crímenes.
Si parece oportuno, para ambientar el juego, teniendo en cuenta las edades de los participantes, se puede pedir que vengan disfrazados de detectives. La calidad del disfraz se tendrá en cuenta a la hora de puntuar.
En función del número de participantes y del tiempo disponible, se puede programar un número diferente de “escenarios de crimen” para cada sesión. Conviene que el número de participantes de cada equipo no sea superior a cuatro personas.
Todos los equipos han de resolver todos los “escenarios de crimen” ordenadamente pero no todos empiezan por el mismo. Así se consigue que todos los equipos estén en escenarios distintos simultáneamente y no tengan que esperar su turno.
Para sincronizar la rotación, se hace necesario que la resolución de los “escenarios de crimen” tenga una duración preestablecida y así se logra evitar que coincidan varios equipos en un mismo escenario.

Preparación previa:

Equipos
El número máximo de equipos debe ser el de escenarios que se preveen realizar.
El número de componentes recomendable de cada equipo es de 2 a 4 personas. Es interesante que se nombre un portavoz para cada equipo.

Monitores
Al menos deberá haber un monitor por cada equipo pero lo más recomendable es tener un monitor asignado a cada escenario. Esto último permite que cada monitor sólo tenga que conocer las particularidades de su escenario. El monitor jugaría el papel de policía y aportaría a los miembros del equipo las diferentes pistas que ellos le fueran solicitando.
Los escenarios se ambientarán como mínimo por un muñeco que respresentará a la víctima.
Si se quiere dar más realismo al juego y se dispone de colaboradores suficientes, en los escenarios pueden intervenir: la víctima, el policía y el testigo.

Material
Cartel anuncio: para promocionar con tiempo la actividad, puede imprimirse un cartel y una versión reducida para entregar en mano. [anexo 2]
Imprimir las pistas de los “escenarios de crimen” [anexo 5] y entregarlas a los monitores correspondientes
Imprimir los “argumentos” de cada escenario y entregarlos a los monitores correspondientes [anexo 3]
Imprimir el cuaderno de detective con las soluciones para cada monitor [anexo 6]
Imprimir el cuaderno de detective (sin las soluciones) para cada equipo [anexo 6]
Preparar los “escenarios de crimen”: situar objetos, personajes (reales o muñecos)

Desarrollo
Confeccionar los equipos
Explicar el juego
Distribuir los equipos por escenarios

Conclusión
Al finalizar el juego se reune a todos los equipos para que leyendo las anotaciones escritas en el “cuaderno de detective”, expongan oralmente las conclusiones a las que han llegado para resolver cada escenario.
Una vez han intervenido todos los equipos, el monitor de cada escenario dará la solución correcta y puntuará a cada equipo en función de sus respuestas.

Puntuación

Todos los equipos parten con 60 puntos por cada “escenario de crimen”. Estos puntos se les entregarán al comenzar la investigación de cada escenario (por tanto habrá tantas entregas de puntos como escenarios programados en el juego). En el caso de que hubieran venido disfrazados, se otorgarían 20 puntos extras al equipo mejor vestido. Estos puntos extra, los pueden aplicar al escenario que más les convenga.
Para resolver un “escenario de crimen” se dispone de una serie de pistas que el equipo debe decidir si utiliza. Por cada pista que se solicite, se le restarán 10 puntos al equipo.
Al finalizar el juego,
a) por cada escenario resuelto correctamente por un equipo se añadirán:
10 puntos por resolverlo correctamente
10 puntos por cada pista no utilizada
b) por cada escenario resuelto incorrectamente por un equipo se restarán:
10 puntos por resolverlo incorrectamente
10 puntos por cada pista no utilizada
c) la calidad de la defensa del caso se bonificará, si se cree oportuno con más puntos.
Gana el equipo que al finalizar el juego tiene más puntos
La idea de los puntos puede sustituirse por “monedas” o “billetes”. Pueden imprimirse un modelo parecido al del [anexo 4].
 
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